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第172章 论满级序章和游戏节奏

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得让自己满意,让玩家满意。」

苏砚承接着说,「然後在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。」

他顿了顿,「同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什麽人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————

全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。」

在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。

就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。

剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。

但周围的主角团,却是不会缺位的。

至於队友怎麽加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。

然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?

同时,就像苏砚承所设想的那样。

在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。

从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。

而在这个序章中。

除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。

它还承担着一个最重要的职责。

那便是游戏的游玩节奏!

那什麽是节奏呢?

游戏节奏,就像是炒菜。

有的菜,得大火猛炒。

放在游戏里,是高强度节奏!

好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————

这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。

怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。

但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。

菜会糊。

玩家也会感到很累。

於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。

放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————

这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎


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